17 Aralık 2011 Cumartesi

Oyun Pazarının Dinamiklerini ve Son Dönemde Kazandığı Önemin Nedenini Biliyor Musunuz?

Global dijital oyun pazarının 2011 yılı itibariyle 74 milyar dolar ciroya ulaşacağı tahmin ediliyor. Türkiye için tahmin edilen rakam ise 150 milyon dolar seviyelerinde. Sanırım bu bilgiler üzerine bir kısmınız, dünün atari oynayan çocuklarının, yaşları ve gelirleri büyüdükçe PlayStation'lara terfi edip oyun pazarını da büyüttüğünü düşünüyor. Aslında durum tam da öyle değil.

Video oyuncularını temel olarak üç ana grupta toplayabiliriz: profesyonel oyuncular (hardcore gamers), düzensiz oyuncular (casual gamers) ve paylaşan oyuncular (social gamers):
1) Konsol oyunları olarak ifade ettiğimiz televizyona bağlanarak oynanan ve daha çok profesyonel oyuncu diye niteleyebileceğimiz kişilerin tercih ettiği oyunlara ait global pazar, 300 milyon dolar seviyesinde (Uncharted 3 piyasaya çıktığı ilk 3 günde 100 bin kopya satılmıştı.). Bu kategorideki gelirin büyük bölümü, oyun kopyalarının satışından oluşmakta. Gelirlerde önemli bir payın Guitar Hero gibi video oyunları içinde yeni çıkan şarkıların satın alınabildiği dijital mekanizmalar olduğunun altını çizmemiz gerekli.
2) Düzensiz oyuncular ise bilgisayarlarda yüklü gelen oyunları veya websitelerindeki flash bazlı oyunları oynamayı tercih eden kişilerden oluşuyor. Bunların yanında da iPhone başta olmak üzere akıllı telefonlar üzerinde geliştirilen mobil oyunları içeren bu kategorinin sektörel gelirleri ise oyun uygulamaları veya ek bölümleri için talep edilen indirme ücretlerinden oluşuyor.
3) Sosyal oyunlar diye nitelediğimiz ve sadece ABD’de 1 milyar dolarlık bir pazar haline gelen oyun pazarı ise büyük oranda oyun içindeki mikro ticaret (sanal ürünlerin satışı) ile gelir yaratıyor. Son dönemde AdMob ve diğer mobil reklam firmalarının geliştirdiği projeler ile reklam gelirleri üzerinden parasallaştırılan oyunlarda da ciddi bir artış bulunuyor.

Mobil Oyun
Oyunların mobil hale gelmesinin, 80’lerde yaygınlaşan Casio saatlerdeki basit grafiklere sahip kayak ve futbol oyunları ile 90’larda efsaneleşen Tetris cihazları ve Gameboy’larla başladığını düşünebiliriz. Mobil cihazların son yıllarda gerek donanım, gerekse İnternet bağlantısı konusundaki gelişimi sayesinde video oyunları, bu platforma uyarlanıp daha kişisel ve etkileşimli hale geldi. Nokia’nın oyun telefonu Engage’den Rovio’nun dünyaca ünlü bir fenomen haline gelen dokunmatik mobil platform oyunu Angry Birds’e geçen zaman aslında çok kısa. Evlerimizde televizyonlara bağlanan konsollardan cep telefonlarımıza yüklenen paylaşımlı oyunlara uzanan bu süreç, oyun oynamanın yaygınlaşmasını sağladı.

Sosyal Oyun
Oyunların çoklu olarak oynanması aslında sosyal oyun ile başlamadı. Bu durum geçen hafta halka açılan Zynga’nın FarmVille’sinin çok öncesine dayanıyor. Sosyal oyun tarihçesinin çoklu oyuncu ve gerçek zamanlı oyun platformlarına dayandığını söyleyebiliriz. Bu ön dönemde profesyonel oyuncular, dünya çapında tanınan ve çoklu platformlarda oynanan World of Warcraft ve Counter Strike gibi oyunlarla, paylaşımlı oynama keyfini oluşturdular.

Facebook gibi sosyal paylaşım platformları üzerinde kurgulanan oyunlar, bireysel başarı yerine kollektif kazanmanın anahtarı olan paylaşımın ekseninde kısa sürede ciddi bir kullanıcı tabanına ulaştı. Günümüzde kullanılan haliyle sosyal oyunlarla ilgili belirtmemiz gereken önemli ayrıntılardan biri de hiçbir zaman oyun sektörü ile ilişkilendirilememiş olan orta yaşlı kadın ve erkeklerin bu yapıya kolayca dahil olması oldu.

Sosyal oyun üreten firmaların temel olarak iki iş modeli bulunuyor: başka bir ülkede yaratılmış / yazılmış oyunları dil ve kültür için lokalize etmeyi ifade eden Platformculuk (Publisher) ve bir oyunu sıfırdan yazmayı ifade eden Geliştiricilik (Developer). Dünya’da son dönemde çok popüler hale gelen sosyal oyunlar konusunda Türkiye’de projeler yapan birçok firmadan Gamester’ın geliştirme ağırlıklı projeleri ve Peak Games’in platform ağırlıklı gücü global ölçekte değer buluyor. Bu firmaların başarılarının bir nedeni de Türkiye’de Facebook üzerinde 10 milyonlarca kişinin oyun oynadığının tahmin edilmesi.

Dijital Oyunların Geleceği
Oyun sektörü; klasik çizgisinde iki boyutlu ve konsollu klasik video oyunu tecrübesini, hareket algılama ve 3 boyut teknolojileri ile zenginleştirme yoluna giderken gerçek zamanlı ve geniş katılımlı sanal dünya platformlarını büyütüyor. Bu performansı yüksek fakat karmaşık video oyunu tecrübesinin tam karşısında ise oynanabilirliği yüksek, sosyal paylaşımla zenginleşen tecrübeye sahip ve mobil cihazlarla her an etkileşim kurulabilecek bir sosyal oyun dünyası (SoMoGa – social mobile game) yer alıyor. Electronic Arts gibi her iki tarafta da ilerlemeyi tercih eden firmalar, şimdilik büyümenin tüm kategorilerde birden yaşanacağını düşünmemize neden oluyor.

Oyun dünyası üzerinde bu kadar detaylı bir şekilde durmamın nedeni; eğitim ve iş hayatı gibi (gerçek) konuların da Oyunlaştırma (Gamification) adı altında değişmeye başlaması. Bu süreç, iç dinamiklerin oyun mekanizması üzerinden yeniden kurgulanması anlamına geliyor. Oyunlaştırma konusunda Skylife ve Webrazzi'deki iki yazıda daha detaylı bilgilere ulaşabilirsiniz.

11 Aralık 2011 Pazar

Yeni Bir Üyenin veya Müşterinin Gerçek Değeri Nedir?

İnternet, tüketicide algıyı oluşturan marka pazarlamasından, alışveriş sonrasında yaşanan memnuniyete kadar her şeyin kolayca ölçümlenebildiği bir platform. Birçok sektörde firmalar, olgunlaşma evrelerine geçtikten sonra, müşteri ilişkileri ve sadakat programları ile tüketicileri detaylı şekilde incelemeyi tercih ediyor. E-ticarette tüm süreçlerin gerçek zamanlı raporlamaya açık olması sebebiyle her büyüklükteki firma, raporlamanın rahatlığından fayda sağlayabiliyor. Dolayısıyla elektronik ticaret sektöründe faaliyet gösteren firmaların en önemli avantajları, performans sağladıkları kanalları en doğru şekilde analiz edip pazarlama yatırımlarını bu kanallara aktarabilmeleri.

Uzun yıllar boyunca internette faaliyet gösteren firmalar için en önemli performans ölçütü cirosal etki (ciro / gelir getirisi) oldu. Buna göre herhangi bir pazarlama yatırımının karşılığında oluşan satış gelirinin, ortaya çıkan maliyetten yüksek olduğu iletişim kanalları, başarılı olarak değerlendirildi. Hatta firmalardan bir kısmı zaman içerisinde ortalama sepet tutarlarını analizi edebilecek veri birikimine sahip hale geldi. Ve bu firmalar, oluşan sipariş hacmini (sipariş getirisi) ana gösterge olarak kullanmayı tercih etmeye başladılar.

Klasik e-ticaret sitelerinde gezinen tüketiciler bir ürünü almaya karar verdiklerinde üyelik, bir seçim olarak karşılarına çıkıyordu. Bu dönemde farklı iş modeline sahip sitelerde özel raporlamalar da yapılıyordu. Teklif verme gibi özellikler sayesinde üye adedinin doğrudan ciro ile bağlantılı olduğu iş modelleri için, üyeliğin artışı da ek bir faktör olarak performans değerlendirmelerine girdi. Üye olan bir kişinin maliyetini optimal düzeyde tutarak (yeni üye maliyeti) müşteri hacmini geliştirme hedefi; özel ve grup alışveriş sitelerinin ortaya çıkması ile daha da yaygın hale geldi. Anlık satış yöntemlerini başarılı şekilde internete uyarlayan bu üyelik bazlı modeller, pazarlama yatırımlarının orta vadedeki etkisinin görülebilmesi açısından da internet reklamcılığına olumlu katkı sağladılar. Maliyet odaklı bu analizler yapılırken haliyle, yeni üyelerin ortalama olarak yapmaları beklenen harcama tutarları da göz önüne alınmaya gayret edildi.

Fakat bir yeni üyenin veya müşterinin firma için gerçek katma değerini, tek veya birkaç işlem üzerinden hesaplamak, yeterli bir analiz değil. Bu nedenle bir müşteriden tüm ticari ilişki süreci boyunca edinilebilecek toplam geliri ifade eden Yaşam Boyu Müşteri Değeri (customer lifetime value) konsepti her sektörde olduğu gibi e-ticarette de gittikçe daha önemli hale geliyor. Türkiye'deki profesyonellerin de önemli tespitler yaptığı bu değeri ölçümleyebilmek için akademik çalışmalar yapılması yanında, Online araçlar da oluşturuldu. Bu çalışmaları e-ticarete uyarlayabilecek eleştirel analizler içeren projeler üretilmesi, sağlıklı ölçümleme yöntemlerine ulaşılması açısından son derece önemli. Bu analizlere, yapılan doğrudan alışveriş yanında referans aracılığı ile yaratılan ek müşteri geliri eklenerek, sosyal ticaretin etkisi de ayrıştırılabilir. Bu konuya Seth Godin de bir yazısında değinmişti.

Yazının başlığındaki soruya dönersek; yeni bir üyenin veya müşterinin değeri, daha sonra yapacağı ve yaptıracağı tüm alışverişlerin değerleri göz önüne alınarak, daha sağlıklı bir şekilde değerlendirilebilir. Bu da ancak çok boyutlu bir analiz süreci sonunda mümkün olabilir.

Görsel Kaynak: www.retargeter.com

4 Aralık 2011 Pazar

Türkiye'de Dijital Dünyaya Dair Son Dönem Etkinliklerinden Kısa Bir Özet

2011 yılı, dijital dünyaya dair etkinlikler açısında çok zengin geçiyor. Son dönemde katıldığım etkinliklerden aklımda kalanları, özet bir yazıda sizlerle paylaşmak istedim:

DIGITAL AGE
Richard Stacy (Stacy Consulting), Gartner Hype Cycle modelini, sosyal medya stratejilerinin şirketler tarafından yanlış anlaşılıp uygulandığını gösterecek şekilde sosyal pazarlamaya uyarlamış. Richard, firmaların sosyal platformlarda takipçilerini yönlendirmesini değil; tüketicilerin marka ile ilgili paylaşımlarını takip etmesini ve bu noktalarda onlarla etkileşim kurmasını önerdi.

WEBRAZZI SUMMIT
Gerek konuşmacı gerekse katılımcı olarak yurt dışından bu kadar fazla girişimci ve yatırımcıyı bir arada görmek, Türkiye’nin dijital dünyada artan uluslararası öneminin en net kanıtıydı.
Sidar Şahin (Peak Games), internet firmalarının değerlemesinin kolay bir süreç olmadığını ve büyüme aşamasındaki firmalara klasik finansal gelir gider dengesi ile bakmanın yatırımcılar için öngörüsüz bir yaklaşım olduğunu belirtti. Kısa dönemde karlılık ısrarının firmanın büyümesini önleyeceğini ve bu nedenle hızlı büyümeler yaşanan yeni ticaret dünyası dinamiklerinin, geleceği / tüketiciyi iyi okuma üzerine kurulduğunu ekledi.

THINK RETAIL
Peter Fitzgerald (Google), mobil cihazların her geçen gün tüketiciler için hem araştırma hem de alışveriş yapma açısından önemli hale geldiğini vurguladı. Cep telefonlarının akıllı hale gelmesi ile tüketicilerin alışveriş tecrübesinin zenginleştiğini; mobil arama oranlarının %10’ların üzerine çıkması gibi veriler ile Wallet gibi dijital cüzdan projeleri üzerinden anlattı. Tesco’nun Kore’de mobil ticaret konusunda ödül alan projesinin tanıtım videosunu izlemenizi öneriyorum.

E-TİCARET ZİRVESİ
David Rowan(Wired), ticaretin artık sosyal (social), yerel (local) ve mobil (mobile) üçlüsünün yakınsamasını ifade eden SOLOMO üzerinde yükselmeye başladığını belirtti. Yıllar önce e-ticaret konusunda çağının çok ilerisinde fikirler üreten fütüristlerin bulunduğunu kanıtlayan bu reklam filmini izlemenizi öneriyorum.