17 Aralık 2011 Cumartesi

Oyun Pazarının Dinamiklerini ve Son Dönemde Kazandığı Önemin Nedenini Biliyor Musunuz?

Global dijital oyun pazarının 2011 yılı itibariyle 74 milyar dolar ciroya ulaşacağı tahmin ediliyor. Türkiye için tahmin edilen rakam ise 150 milyon dolar seviyelerinde. Sanırım bu bilgiler üzerine bir kısmınız, dünün atari oynayan çocuklarının, yaşları ve gelirleri büyüdükçe PlayStation'lara terfi edip oyun pazarını da büyüttüğünü düşünüyor. Aslında durum tam da öyle değil.

Video oyuncularını temel olarak üç ana grupta toplayabiliriz: profesyonel oyuncular (hardcore gamers), düzensiz oyuncular (casual gamers) ve paylaşan oyuncular (social gamers):
1) Konsol oyunları olarak ifade ettiğimiz televizyona bağlanarak oynanan ve daha çok profesyonel oyuncu diye niteleyebileceğimiz kişilerin tercih ettiği oyunlara ait global pazar, 300 milyon dolar seviyesinde (Uncharted 3 piyasaya çıktığı ilk 3 günde 100 bin kopya satılmıştı.). Bu kategorideki gelirin büyük bölümü, oyun kopyalarının satışından oluşmakta. Gelirlerde önemli bir payın Guitar Hero gibi video oyunları içinde yeni çıkan şarkıların satın alınabildiği dijital mekanizmalar olduğunun altını çizmemiz gerekli.
2) Düzensiz oyuncular ise bilgisayarlarda yüklü gelen oyunları veya websitelerindeki flash bazlı oyunları oynamayı tercih eden kişilerden oluşuyor. Bunların yanında da iPhone başta olmak üzere akıllı telefonlar üzerinde geliştirilen mobil oyunları içeren bu kategorinin sektörel gelirleri ise oyun uygulamaları veya ek bölümleri için talep edilen indirme ücretlerinden oluşuyor.
3) Sosyal oyunlar diye nitelediğimiz ve sadece ABD’de 1 milyar dolarlık bir pazar haline gelen oyun pazarı ise büyük oranda oyun içindeki mikro ticaret (sanal ürünlerin satışı) ile gelir yaratıyor. Son dönemde AdMob ve diğer mobil reklam firmalarının geliştirdiği projeler ile reklam gelirleri üzerinden parasallaştırılan oyunlarda da ciddi bir artış bulunuyor.

Mobil Oyun
Oyunların mobil hale gelmesinin, 80’lerde yaygınlaşan Casio saatlerdeki basit grafiklere sahip kayak ve futbol oyunları ile 90’larda efsaneleşen Tetris cihazları ve Gameboy’larla başladığını düşünebiliriz. Mobil cihazların son yıllarda gerek donanım, gerekse İnternet bağlantısı konusundaki gelişimi sayesinde video oyunları, bu platforma uyarlanıp daha kişisel ve etkileşimli hale geldi. Nokia’nın oyun telefonu Engage’den Rovio’nun dünyaca ünlü bir fenomen haline gelen dokunmatik mobil platform oyunu Angry Birds’e geçen zaman aslında çok kısa. Evlerimizde televizyonlara bağlanan konsollardan cep telefonlarımıza yüklenen paylaşımlı oyunlara uzanan bu süreç, oyun oynamanın yaygınlaşmasını sağladı.

Sosyal Oyun
Oyunların çoklu olarak oynanması aslında sosyal oyun ile başlamadı. Bu durum geçen hafta halka açılan Zynga’nın FarmVille’sinin çok öncesine dayanıyor. Sosyal oyun tarihçesinin çoklu oyuncu ve gerçek zamanlı oyun platformlarına dayandığını söyleyebiliriz. Bu ön dönemde profesyonel oyuncular, dünya çapında tanınan ve çoklu platformlarda oynanan World of Warcraft ve Counter Strike gibi oyunlarla, paylaşımlı oynama keyfini oluşturdular.

Facebook gibi sosyal paylaşım platformları üzerinde kurgulanan oyunlar, bireysel başarı yerine kollektif kazanmanın anahtarı olan paylaşımın ekseninde kısa sürede ciddi bir kullanıcı tabanına ulaştı. Günümüzde kullanılan haliyle sosyal oyunlarla ilgili belirtmemiz gereken önemli ayrıntılardan biri de hiçbir zaman oyun sektörü ile ilişkilendirilememiş olan orta yaşlı kadın ve erkeklerin bu yapıya kolayca dahil olması oldu.

Sosyal oyun üreten firmaların temel olarak iki iş modeli bulunuyor: başka bir ülkede yaratılmış / yazılmış oyunları dil ve kültür için lokalize etmeyi ifade eden Platformculuk (Publisher) ve bir oyunu sıfırdan yazmayı ifade eden Geliştiricilik (Developer). Dünya’da son dönemde çok popüler hale gelen sosyal oyunlar konusunda Türkiye’de projeler yapan birçok firmadan Gamester’ın geliştirme ağırlıklı projeleri ve Peak Games’in platform ağırlıklı gücü global ölçekte değer buluyor. Bu firmaların başarılarının bir nedeni de Türkiye’de Facebook üzerinde 10 milyonlarca kişinin oyun oynadığının tahmin edilmesi.

Dijital Oyunların Geleceği
Oyun sektörü; klasik çizgisinde iki boyutlu ve konsollu klasik video oyunu tecrübesini, hareket algılama ve 3 boyut teknolojileri ile zenginleştirme yoluna giderken gerçek zamanlı ve geniş katılımlı sanal dünya platformlarını büyütüyor. Bu performansı yüksek fakat karmaşık video oyunu tecrübesinin tam karşısında ise oynanabilirliği yüksek, sosyal paylaşımla zenginleşen tecrübeye sahip ve mobil cihazlarla her an etkileşim kurulabilecek bir sosyal oyun dünyası (SoMoGa – social mobile game) yer alıyor. Electronic Arts gibi her iki tarafta da ilerlemeyi tercih eden firmalar, şimdilik büyümenin tüm kategorilerde birden yaşanacağını düşünmemize neden oluyor.

Oyun dünyası üzerinde bu kadar detaylı bir şekilde durmamın nedeni; eğitim ve iş hayatı gibi (gerçek) konuların da Oyunlaştırma (Gamification) adı altında değişmeye başlaması. Bu süreç, iç dinamiklerin oyun mekanizması üzerinden yeniden kurgulanması anlamına geliyor. Oyunlaştırma konusunda Skylife ve Webrazzi'deki iki yazıda daha detaylı bilgilere ulaşabilirsiniz.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder